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Los videojuegos como herramienta de aprendizaje

Tradicionalmente se ha asociado a los videojuegos únicamente con el sector del ocio. Sin embargo, en los últimos tiempos diversas experiencias han comprobado que los alumnos de un determinado nivel han asimilado mejor conceptos matemáticos, históricos o medioambientales al usar estos programas informáticos; que los trabajadores de una empresa se han formado en algún aspecto concreto gracias a ellos, que las personas discapacitadas han aprendido conceptos beneficiosos en su proceso de integración o, incluso, que los niños que sufren una patología grave han podido distraerse de su enfermedad por momentos.

Víctor Izquierdo, director del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO), y Pablo Pérez, gerente de su Observatorio de la Seguridad de la Información, han defendido hoy las bonanzas de este tipo de software en diversos terrenos más allá del recreativo, durante su participación en el curso de verano G-Learning (soluciones avanzadas de aprendizaje: los juegos serios en la educación de la economía de la innovación), organizado por la Universidad de León (ULE) y patrocinado por este Instituto.

Pérez ha valorado, en declaraciones a DiCYT, la utilidad de los videojuegos de simulación de vuelo o de conducción para determinadas profesiones, o su capacidad para involucrar a los menores en la sociedad a través de la inculcación de valores democráticos o medioambientales.

Videojuegos como herramienta de aprendizaje

Videojuegos como herramienta de aprendizaje

En este sentido, Izquierdo ha manifestado que el uso de estos programas como herramienta de aprendizaje es ya una realidad. Esto “no es una cosa muy esotérica o de futuro, sino que (los videojuegos) se han ido consolidando y hoy se puede hablar de que la industria, cada vez más, está utilizando este tipo de técnicas e instrumentos” con un fin educativo.

La expansión de los videojuegos hacia otros sectores de actividad puede ser, asimismo, la oportunidad que necesita la “debilitada” industria de estas aplicaciones para volver a cobrar fuerza en este país, el tercero con más demanda de estas tecnologías de Europa, ha precisado.

Uso extendido

Según datos proporcionados por el INTECO, el 62 por ciento de los niños y adolescentes y el 24 de los adultos españoles afirman jugar con videojuegos de forma habitual. Además, el 40 por ciento de los hogares con menores dispone de una videoconsola.

La popularidad de estas tecnologías entre los menores ha llevado al Instituto a plantear una serie de recomendaciones para los padres, de modo que esta actividad no supona un riesgo para sus hijos. En su intervención esta mañana en el curso de la ULE, Pérez ha advertido del peligro que puede suponer el que los menores interactúen con otros jugadores durante su juego, ya que se han detectado casos de acoso de unos usuarios a otros o, incluso, casos de Gooming, término con el que se define a la relación que un adulto -haciéndose pasar por un menor, en muchas ocasiones- intenta entablar con un niño o adolescente en Internet, y que puede llegar a ser causa de control emocional o, en casos más graves, acoso sexual.

Otros riesgos a los que se puede enfrentar el menor jugador son una vulneración de su privacidad debido a que puede llegar a aportar diversos datos personales, por ejemplo, para registrarse en alguna aplicación; así como el surgimiento de adicciones o dependencias hacia estos programas informáticos, un problema que, no obstante, es menos frecuente de lo que se piensa, según Pérez.

Los problemas de seguridad que aparecen como consecuencia de que los juegos estén infectados con algún tipo de virus, o la posibilidad de que entre la comunidad de usuarios haya estafadores son otros factores a tener en cuenta por los padres de los usuarios menores.

Consejos prácticos

Para evitar estos contratiempos, el INTECO ha editado una guía para padres en la que recomienda que estos establezcan una serie de normas en cuanto a su uso, así como que supervisen la instalación y el momento de los juegos de los que disponen sus hijos.

Entre las recomendaciones que transmite se encuentra también la de que esta práctica se desarrolle en un lugar común de la casa que sea visible para los padres o la de que es necesario tener herramientas de seguridad instaladas en el ordenador para evitar que éste acabe infectado por alguna amenaza informática que porten los videojuegos.

Incluye, asimismo, algunas pautas que sirvan de ayuda a los padres para que, en el momento de adquisición del programa, sepan para qué edades es apto.

Fuente: Rubén Arranz/DICYT

 

Un comentario

  1. Estoy a favor de explorar y explotar las facilidades que los videojuegos poseen para cuestiones de aprendizaje, sobre todo el cuanto a las relaciones de coordinación ojo-mano y cosas así.

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