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Gamificación

La gamificación es el tema de moda, existen aplicaciones para casi cualquier actividad humana que tienen incorporada esta filosofía para atraer más usuarios, dinero y alcance; sin embargo, como ocurre en casi cualquier tendencia, muchos se apresuran a adoptar modelos que no necesariamente van de acuerdo con lo que significa el diseño de juegos. A continuación una lista de errores muy comunes que todos están adoptando:

Las recompensas no son el juego
Esta es una de las cuestiones en los que la mayoría de los sistemas gamificados se equivocan: agregar puntos, medallas o niveles a una tarea no significa que sea un juego. Agregar recompensas por cumplir acciones determinadas se le conoce como Conductismo, al hacer esto, los juegos son rebajados al nivel de “Cajas de Skinner” (un experimento donde un ratón obtiene comida por presionar palancas).

Si siguiéramos la lógica de que agregar puntos y niveles a un sistema lo hace divertido, este debería ser el juego mas divertido del mundo:

Un juego que te da 1,000,000,000,000 puntos por cada vez que presionas el botón.

La competencia no es para todos
La tendencia también nos dice que los puntos y medallas no sólo hablan de recompensas sino de status social, competencia y un poco de alardeo para mostrar quién es el mejor. Pero la realidad nos muestra que la competencia no es para todos: un estudio publicado por la Rady School of Management reveló que: las mujeres prefieren las situaciones menos riesgosas y menos competitivas y en cambio son más sensibles a las ramificaciones sociales de sus acciones.

Un juego no es divertido por el hecho de ser un juego
La historia de los videojuegos está llena de juegos que resultaron un fracaso por estar mal diseñados y planificados; algunos, como el caso de E.T. para Atari 2600, llegaron al extremo de ser enterrados en el desierto para deshacerse de ellos. Siguiendo la ley de Sturgeon que nos dice que el 90% de todo es basura, podemos asegurar que un juego no es obligatoriamente divertido o bueno.

¿Qué podemos rescatar de todo esto?

Tenemos que pasar de la tendencia de la gamificación a un diseño integral de elementos de juego.

La gamificación no es un “condimento” que se agrega a cualquier sistema, si no que tiene que crearse en conjunto con la plataforma y el objetivo de esta y tiene que estar relacionado con las necesidades y/o deseos del usuario para que surja una intención intrínseca de usar el sistema.

Motivación intrínseca
White y Dechams propusieron en la Teoría de la Autodeterminación que la necesidad por competencia y autonomía es la base de la motivación intrínseca y del comportamiento. Ellos definieron tres puntos clave: Autonomía, Competencia y Afinidad. Estos enfocados al campo de los videojuegos se definirían así:

Autonomía: Oportunidades de acción: El usuario tiene múltiples caminos y puede o no hacer ciertas acciones. Como Sid Meier (diseñador de juegos como Civilization) define: “Un juego es una serie de opciones interesantes”. En este caso Foursquare, por citar un ejemplo de gamificación, no nos da ninguna opción; o haces check-in o haces check-in.

Competencia: La competencia aquí se aplica en un enfoque de dominar habilidades más que de competir contra alguna otra persona, habla de una curva de aprendizaje que nos ponga desafíos interesantes y que mantenga el juego. Citando de nuevo el caso de Foursquare, la dificultad nunca aumenta y tampoco puedes convertirte en un experto en hacer check-ins por que las acciones siempre son las mismas (picar un botón).

Afinidad: ¿El juego o actividad se relaciona de alguna forma con mi vida diaria o mis intereses?. Es por esta razón que muchos sistemas gamificados no logran enganchar al usuario, ya que a pesar de las medallas y puntos (motivación extrínseca), no logran conectarse de forma profunda con los intereses del usuario.

En mi opinión, el problema con muchos sistemas gamificados se debe a que se tiene la creencia de que existe una forma fácil de conseguir más clientes/dinero cuando en realidad la solución requiere más que puntos y medallas, requiere planificación y un conocimiento de la psicología humana para saber poder conseguir la meta de entretener a nuestros usuarios mientras nosotros también conseguimos lo que queremos.

Sin embargo, ¿Cómo es posible implementar la gamificación correctamente en una aplicación?, pues esta y mas respuestas vendrán en el siguiente número de este tema. Espérenlo.

Fuentes:

Wikipedia

 

Por Daniel Torres del CTIN

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