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Bingo Language 2: enseñanza lúdica de idiomas

Siguiendo las principales tendencias en programación de aplicaciones móviles, un grupo de jóvenes egresados de ingeniería en informática del Instituto Tecnológico Superior de Acatlán de Osorio (ITSAO), perteneciente al Tecnológico Nacional de México (Tecnm), desarrolló  Bingo Language 2 que es una aplicación diseñada para menores de edad de entre cinco y 13 años. La aplicación enseña —mediante juegos y actividades lúdicas— los idiomas español, inglés, chino mandarín y la lengua mixteca con sus variantes de Puebla y Oaxaca.

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La aplicación, que cuenta con cinco categorías diferentes, incorpora también una evaluación gráfica para poder visualizar el avance del usuario, este se puede compartir gracias a su interacción con las redes sociales.

Los desarrolladores del proyecto fueron los ingenieros Eduardo Marín Ramírez, Moisés López Márquez y Noel Uriel Zorrilla Martínez, y este equipo contó con la asesoría del licenciado en ciencias de la computación, Miguel Fuentes Cortés.

En ese contexto, Eduardo Marín, en entrevista con la Agencia Informativa Conacyt, comentó cómo este desarrollo digital ha logrado trascender y posicionarse como una opción para miles de niños que quieran aprender estas diferentes lenguas.

Agencia Informativa Conacyt (AIC): ¿Cómo surge la idea de este proyecto?

Eduardo Marín Ramírez (EMR): Todo esto nació desde la escuela, aunque nosotros ya estamos egresados decidimos seguir adelante con el proyecto. Iniciamos para participar en un programa para emprendedores de base tecnológica, desde ahí hemos venido trabajando para mejorar la aplicación.

Nos dimos cuenta que en México no había una opción de aprendizaje de este tipo dirigido a niños. Hay algunas aplicaciones para un nivel más profesional que no le llama tanto la atención a los niños, es decir, van enfocadas hacia un público mucho más maduro.

AIC: ¿Cómo funciona Bingo Language?

EMR: Es una aplicación móvil educativa para aprender vocabulario y se enfoca en tres herramientas cognitivas para el aprendizaje; la visual, auditiva y quinestésica. La aplicación se clasifica en cinco categorías distintas: animales, partes del cuerpo, ropa, números y personajes históricos.

La aplicación móvil se podría definir como el juego de la lotería de forma digital, lo cual permite a los usuarios aprender palabra por palabra, y se van almacenando en una especie de álbum en donde vas coleccionando cartas. Cabe resaltar que esto va dirigido a un nivel básico, es decir, nivel primaria.

Para esto analizamos las opciones de varios tipos de juegos y fuimos descartando los que no podían ser adoptados íntegramente por nuestra plataforma, o los que no cumplían los objetivos pedagógicos que buscábamos, por lo que concluimos en el juego tradicional mexicano de la lotería.

AIC: ¿Cómo fue que lograron desarrollar la aplicación y quiénes contribuyeron a ello?

EMR: Nuestro asesor, Miguel Fuentes Cortés, fue una de las personas que nos ayudó mucho para que este proyecto se consolidara como tal, pues fue quien nos metió la idea de que si queríamos, nosotros podíamos empezar a hacer aplicaciones móviles.

En el transcurso del tiempo hemos ido adoptando personas que nos han apoyado mucho en la cuestión de los idiomas y el aspecto pedagógico, ahí nos ha apoyado mucho la licenciada Juana Camaño Sandoval, ella nos apoyó con el mixteco en su variante de Puebla, pues en este dialecto existen 86 variantes.

AIC: ¿Cuál ha sido la respuesta que han obtenido de quienes han probado la aplicación?

EMR: Fuimos a distribuirla a muchas escuelas, e incluso con maestras porque muchas veces necesitan herramientas para lograr hacer más efectiva la enseñanza, por lo que les ha parecido una muy buena idea utilizarla; además también ha habido una retroalimentación efectiva para ir mejorando cada vez más la aplicación.

También la respuesta ha venido en los concursos de emprendedores en los que hemos participado, cabe resaltar que esta aplicación participó en el Programa Impulsa Puebla-Tlaxcala, en la cual se logró ganar el primer lugar en desarrollo tecnológico, además de ganar otro premio como el mejor proyecto educativo. Gracias a ello obtuvimos tres becas para asistir al Foro Internacional de Emprendedores en Cocoyoc, Morelos.

En noviembre de 2015 la aplicación fue inscrita al concurso, por lo que se tuvo que perfeccionar para ajustarse a la convocatoria emitida para el Premio Apps de Fundación Telefónica, en donde el requisito principal era realizar una aplicación educativa para los niños; se concursó contra más de 50 proyectos de todo el país, logrando obtener el primer lugar a nivel nacional. Recibimos cien mil pesos, además de la promoción y distribución de la aplicación gratuitamente en los 14 países de Latinoamérica donde Fundación Telefónica tiene presencia.

AIC: ¿Cuál es el próximo paso que quieren dar como grupo de desarrollo?

EMR: Lo que buscamos es la forma para poder crear más aplicaciones que estén enfocadas en los niños, porque pensamos que la enseñanza para niños a través de medios digitales está muy descuidada. También nos encontramos en una situación donde hay una comunidad muy grande de desarrollo de aplicaciones en educación donde nos podemos apoyar para realizar nuevos proyectos con un gran impacto social.

También queremos hacerlo en un sentido cultural, es decir, crear plataformas que permitan difundir y enseñar los grandes valores culturales y tradicionales de nuestro contexto local, ayudando a conservarlas con las nuevas generaciones.

AIC: ¿Qué es lo que les dirías a los jóvenes desarrolladores que quieren emprender?

EMR: Les diría que no hay que tener límites en lo que quieran lograr, a pesar de las limitaciones de infraestructura o de algunos servicios y recursos, se puede sobresalir cuando las cosas se hacen bien. Nosotros, por ejemplo, concursamos contra universidades grandes y no por tener limitaciones somos menos que ellos. Creo que todo se basa en la perseverancia, el éxito no se alcanza de la noche a la mañana, y si se preparan pueden lograr todo lo que se propongan.

También les recomendaría que siempre evalúen el impacto social de sus proyectos tecnológicos de manera local, que de todo lo que realicen pueda verse beneficiada la comunidad de una u otra forma, porque eso impacta directamente en el desarrollo en todos los sentidos para una región determinada.

Fuente: CONACYT.

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