Hoy en día es común ver en las calles a jóvenes escaneando el entorno con su teléfono móvil en busca de criaturas virtuales, impulsados por el uso de la aplicación de realidad aumentada Pokémon GO.
Este videojuego ha sido un fenómeno a nivel global por la combinación de la geolocalización y el videojuego en móvil sobre los personajes de una serie animada exitosa.
Ello ha potenciado el uso de la realidad aumentada en múltiples aplicaciones, pero cuyos impactos se ven reflejados principalmente en videojuegos, aseguran Víctor Miguel Hernández Maldonado y Víctor Jesús Hernández Salinas, especialistas del Centro de Investigación e Innovación en Tecnologías de la Información y Comunicación (Infotec).
En entrevista con la Agencia informativa Conacyt comparten por qué consideran que esta aplicación ha desatado la fascinación entre los usuarios y detonado mayores aplicaciones enfocadas en esta tecnología.
El término “realidad aumentada” fue acuñado por Tom Caudell y David Mizell (investigadores de la compañía Boeing, dedicada a la fabricación de aviones, helicópteros, misiles y satélites) en 1992 para referirse a la superposición de una pantalla digital que mezcla gráficos virtuales de alta tecnología, para proyectarlos a las tablas de usos múltiples y reutilizables.
A decir de Víctor Jesús Hernández Salinas, coordinador de Vinculación y Transferencia de Productos de Infotec, la realidad aumentada es agregar información digital a la realidad cotidiana a través de un dispositivo electrónico a fin de enriquecerla y tener una experiencia más amplia.
“Esto no es nuevo, surgió a finales de la década de los años 60 y principios de los 70 con las primeras ideas y algunos prototipos incluso psicodélicos, como un casco para dar al usuario la sensación de tener una experiencia más amplia en un mundo digital”, añade.
En 1994, se presenta el primer dispositivo de realidad aumentada llamado Karma que proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones al usuario sobre cómo recargar una impresora. Un año después Nintendo lanza el videojuego Virtual Boy, un producto que tuvo poco éxito, pero que fue un primer paso para el desarrollo de nuevos proyectos. Cinco años después surge la librería ARToolKit que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada en las que se imponen imágenes virtuales al mundo real. Es en 2013 cuando la compañía Sony, a través de Play Station 4 lanza The Play Room, un videojuego que puede ser un antecedente dePokémon GO y de aplicaciones similares.
A lo largo de las últimas décadas, uno de los campos en que ha permeado rápidamente es la industria de los videojuegos, aunque en la actualidad se encuentra presente en aplicaciones educativas, médicas, de mercadotecnia, para el sector de la construcción o de la moda, entre otras.
Y es que, asegura Víctor Miguel Hernández Maldonado, investigador de Infotec, es el área lúdica donde permea rápidamente debido a que los dispositivos móviles están cada vez más al alcance de la población, sobre todo de los jóvenes.
Tecnología socialmente aceptada
En entrevista, los especialistas aseguran que es el sector de los videojuegos donde los constantes desarrollos tecnológicos logran fácilmente su penetración por ser socialmente aceptados.
“En los videojuegos han tenido mayor aceptación porque llegan directamente a las generaciones más jóvenes, las que están más abiertas a probar, cambiar y ver nuevas formas de interactuar. Ello permite que la tecnología se tenga que suavizar para hacerla accesible a usuarios no tan expertos y así tener mayor capacidad de penetración; incluso, sirven de motor impulsor para aplicaciones de otra índole”, asegura Víctor Jesús Hernández.
Enfatiza que es el rubro donde se acepta con facilidad porque la otra industria donde estas aplicaciones son punta de lanza es la pornografía, debido a que es de las primeras en experimentar e implementar las innovaciones en muchos sentidos.
Al respecto, detalla que estas, como otras tecnologías, deben estar fundamentadas en un modelo de negocio que las sustente, es así que los videojuegos son un mercado muy grande conformado por las nuevas generaciones ávidas de cosas nuevas, para posteriormente ir permeando hacia los adultos.
Aplicaciones inmensas
Víctor Miguel Hernández, doctor en ingeniería y matemáticas aplicadas, ha seguido los desarrollos de realidad aumentada en diferentes aplicaciones, a pesar de que no tienen tanto éxito como las enfocadas en el entretenimiento.
Por ejemplo, detalla, ha sido utilizada por empresas de paquetería para calcular las dimensiones de los productos que se desean enviar a otro destino; o bien, en el diseño de interiores para decidir los muebles que se requieren de acuerdo con las necesidades y espacios.
Actualmente se usan aplicaciones de realidad aumentada para simulaciones de operaciones quirúrgicas, médicas, de vuelo, de diseño industrial y arquitectónico, así como para la educación, entre otras.
“Este tipo de aplicaciones son muy útiles; sin embargo, no alcanzan ese límite en el que los hacen exitosamente populares, pero es curioso observar cómo sí lo logra un videojuego que pudiéramos considerar más banal”, asegura.
Y atribuye la popularización en el ámbito de los videojuegos al impacto que ofrecen las redes sociales alrededor del mundo.
“Juegan un papel importante porque justamente permiten su popularización excesivamente rápida. La información está a tal velocidad que contribuye a que sea atractivo, y en el caso dePokémon GO se debe a que está basado en una exitosa franquicia que generó una serie animada de alto impacto”, añade.
¿Hacia dónde va?
Por tener un abanico de múltiples aplicaciones, la realidad aumentada está cambiando el paradigma social a tal velocidad que las innovaciones están siendo percibidas como algo natural, porque está asociada a otras tecnologías como el big data, internet de las cosas y web semántica.
Según Víctor Jesús Hernández, los impactos de las innovaciones están siendo estudiados y medidos para analizar hasta qué punto la realidad se puede utilizar para fines benéficos o generar trastornos sociales delicados de adicciones fuera de control.
“La tecnología no es buena ni mala por naturaleza, todo depende de las intenciones del usuario que la utiliza. Todo esto es tan bueno o tan malo según lo queramos usar”, dice.
Por su parte, Víctor Miguel Hernández afirma que, desde su perspectiva, el panorama es positivo, porque en el caso del boom de Pokémon GO obedece a una moda que, como todas, son efímeras.
“Estamos en un proceso en el que de repente llega algo que genera mucho uso. Algunas personas las apuntamos a cosas más positivas y hay quienes lo hacen a temas más negativos. Yo prefiero verlo como algo positivo porque nos está permitiendo tener acceso a más aplicaciones dentro de esa tecnología, por ejemplo las médicas”, concluye.
Fuente: CONACYT.
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